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5.Estrategia
El jugador que comienza tiene ventaja ya que su primera palabra será doblada automáticamente. Sin embargo, dependiendo de la palabra, la ventaja puede pasar rápidamente al oponente. Por eso es mejor no centrar las letras en relación con la estrella sino poner un extremo de la palabra o, como máximo, hacer uso de las casillas-premio que doblan el valor de las letras.

El objetivo es, obviamente, conseguir el máximo número de puntos por cada palabra que queda depositada en el tablero. Nunca hay que jugar con las Letras de una forma irreflexiva; siempre hay que calcular la puntuación de una posible jugada teniendo en cuenta, sobre todo, su ubicación en el tablero.

En el propio raíl nunca hay que distribuir las letras en grupos o aislar alguna de ellas. Deben estar mezcladas y espaciadas uniformemente.

Al emplazar una palabra también hay que tener en cuenta las posibilidades de alargarla y, sobre todo, las casillas-premio a que puede acceder el oponente usando aquella palabra como trampolín.

Siempre hay que mirar primero si se puede añadir una letra a la palabra anterior, ya que ello significa puntuar por toda la palabra. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el contrario buscará lo mismo; por tanto, es mejor no darle oportunidades de hacerlo.

Las fichas blancas (comodines) son un arma muy valiosa. Por eso es mejor guardarlas para el final, a menos que con una de ellas se pueda cerrar una palabra que arroje más de 25 puntos.

Es buena táctica conservar en el raíl un cierto equilibrio entre vocales y consonantes, a razón de tres vocales por cuatro consonantes. De esta manera se mantiene un cierta flexibilidad.

Comenzar la partida con muchas vocales hace fácil ir hacia adelante; sin embargo, más consonantes pueden dificultar el juego del oponente. Si la primera recogida de fichas arroja un exceso de vocales, es mejor deshacerse de algunas aunque implique un turno. Ello es especialmente necesario al principio si uno no puede puntuar más de 10.

Si se tienen dos o tres Letras iguales (por ejemplo, tres S) es preferible jugar dos o más para conseguir el equilibrio.
Jamás hay que colocar vocales cerca de las casillas-premio, ya que es una invitación para que el contrario las aproveche en el próximo turno.

Las letras que puntúan muy alto son buenas para jugar al principio de la partida; sin embargo, al final (ya que son difíciles de colocar) pueden convertirse en un escollo (sobre todo si quedan dos o más en el raíl). También hay que ir con pies de plomo al colocarlas porque resulta muy fácil abrir caminos a la puntuación del enemigo.

El jugador debe emplazar sus fichas en el tablero de una forma racional que beneficie a sus intereses. Así, para colocar una palabra larga de puntuación alta, intentará englobar dos o tres casillas-premio.

Es mejor sacrificar unos pocos puntos si se evita que el oponente puntúe.
Es interesante fijarse en qué letras han salido ya. No tiene sentido estar esperando una M o una N si ya han salido todas a juego. Por eso es bueno saber cuántas fichas se cuentan de cada letra.

Es importante plantearse qué tipo de tablero se desea: ¿un tablero abierto, en el que haya oportunidades para puntuar para todos los jugadores, o un tablero bloqueado, en el que sea difícil acceder a una puntuación elevada?

La primera opción, mantener el tablero abierto, es mejor cuando el jugador deduce que su poder de palabra resulta superior al del contrincante o cuando necesita obtener una puntuación muy alta.

La segunda opción es mejor cuando el jugador está por delante con una buena puntuación (entre 40-60 puntos) o recela del poder de palabra de sus contrincantes. En este caso puede ser valioso perder un turno para cambiar las letras que uno tiene, ya que una renovada combinación puede conducir a puntuaciones más altas.

Al final del juego prácticamente todas las fichas están en el tablero, de manera que el jugador puede intentar adivinar qué fichas mantiene ocultas el otro jugador, y jugar en relación con esa especulación.

Es importante ser el primero en acabar todas las fichas, ya que las que quedan en el raíl puntúan en contra de uno mismo.

Al final, uno debe jugar por lo que tiene y dejarse de esperar mejores combinaciones. Hay que sacar el mayor partido posible a las propias armas. Ello es especialmente cierto cuando las grandes puntuaciones ya están en el tablero y son escasas las opciones de ganar puntos sobre las fichas que el oponente tiene en el raíl.

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