Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo.
Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente.
Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario.
Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no).
Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)
Bazas
Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.
Manos especiales
Existen manos en las que el modo de juego se realiza de manera diferente: En las indias, cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según la carta de los demás. En subastados no se pinta una carta, sino que pintará el que más bazas pida. Primero cada uno pide sin decir el triunfo para ver quien pide más, y luego otra vez, sabiendo que pinta, En caso de que dos o más pidan igual número de bazas, pintara el que esté situado más a la derecha del jugador que haya repartido. En las manos de oros el triunfo siempre es oros.
Puntuación
Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos. Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. Además, los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente conseguido. Si el triunfo en esa mano fueran copas, la puntuación conseguida valdría doble y si fueran oros, triple.
Final de la partida
Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de que se produzca un empate al final de la partida entre los dos primeros se jugarán manos, repartiendo todas las cartas cartas y pintado oros, hasta que se deshaga el empate. (estos no tienen por que ser siempre los mismos, esto es, en el desempate el tercero, cuarto o siguientes jugadores hasta el momento pueden superar a los primeros y ganar si se da el caso).
Términos de la pocha
Arrastrar:Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado
ahorrar o
achicarse
Renuncio: Cuando un jugador, por
despiste tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restaran 100 puntos (Variable según la zona).
Achicarse: Tirarte de cartas altas (As, tres etc...) para no hacerte bazas que no te interesa. Ej. Salen de espadas, tu careces de espadas y pintes, y te tiras el As de Copas.
Fallar de cara: Carecer de un palo al empezar la mano.
Jarana: Momento durante el transcurso de la partida en la que sucede un hecho especial como puede ser que alguien se caiga de más de una baza o que algún jugador haga 5 bazas a oros, entonces se desata la alegría, el gozo y el alboroto. Esta palabra se puede usar por ejemplo: 'El fol quiere jarana' y viene acompañada de unos golpes en la mesa que crean bienestar social.
Viejo truco: Salir de un palo del que solo tienes una carta, esperando la segunda salida de dicho palo para fallar con un triunfo
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