* La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado.
* Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado y según el número que saque se posiciona en otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y así hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena.
* Solo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja "todos juegan".
* En este juego si está permitido que varias fichas ocupen la misma casilla.
* Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.
* Opcionalmente y con el fin de alargar la partida se puede dedicir que, si un jugador no acierta retrocede los turnos que haya avanzado con el dado.
¿Qué se puede permitir en el juego?
* Se puede resaltar partes del dibujo con símbolos tipo flechas pero nunca con palabras, letras o números.
* Se puede hacer el dibujo de la palabra asignada por sílabas, por ejemplo si te toca la palabra COTO y no sabes dibujarlo puedes indicar que lo vas a hacer por silabas, empiezas dibujando algo sencillo que comienza por C, como una casa, luego algo que empiece por O, como un ojo y algo que comience por T como un tenedor, como veis ninguna palabra es imposible.
* Si te mandan dibujar por ejemplo una palabra que se pueda pronunciar igual pero signifique algo diferente, puedes optar por dibujar lo que te parezca más sencillo, un ejemplo sería vota de votar, pero puedes dibujar una bota de vestir. El objetivo es hacer que pronuncien la palabra deseada.
* De la misma manera, puedes decidir dibujar una situacion adonde la frase adivinada contenga la palabra deseada. Con el mismo objetivo de que la palabra asignada sea pronunciada. Por Ejemplo; si el juego te pide la palabra ´algodon´ y tu equipo adivina la frase ´recojedor de algodon´ entonces como la palabra fue pronunciada se gana la ronda.
¿Qué no se puede permitir en el juego? [editar]
* Dar datos sobre la cantidad de letras que contiene una palabra.
* Usar letras y números en los dibujos.
* Hablar, hay que estar totalmente en silencio.
* No se puede cambiar de palabra hasta que no se acierte o se trascurra el tiempo.
* Hacer Señas con las manos o gestos con la cara que indiquen que tan cerca está el participante de la respuesta
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