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Mus
El comienzo del juego
Para dilucidar el jugador que reparte inicialmente, se realiza mediante un corte de la baraja que puede realizar cualquiera de los 4 jugadores y mostrando la carta inferior del corte de encima, se mirará su palo, y corresponderá repartir por este orden al primer jugador de su derecha si salió oros, al 2º si salió copas, al 3º si salió espadas y al mismo que cortó si salió bastos. El jugador que baraja las cartas, da a cortar al jugador de su izquierda, y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez) empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo.

A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos "postre" o pie y al jugador a su derecha le llamaremos "mano" ¿Que es la "mano"? es una ventaja virtual (parecido en el ajedrez a la teórica ventaja de que dispone el que juega con blancas al ser el que mueve primero)es una ventaja "no material" pero muy importante y que a medida que se gana en experiencia en este deporte, el propio jugador se ira dando cuenta de la importancia que en el mus representa el ser "mano". Una vez repartidas las cartas el "postre" (pie) deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la "mano" comienza a "hablar".

En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la 1ª vez se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno indicando si desea "mus" (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasará el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los 4 jugadores piden mus, el mazo quedará a la derecha del último que repartió, y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano este jugador primero en cortar el mus.

Mus o no mus
Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, se dice "mus" o "quiero mus", y si no, "no hay mus" o "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, dejándolas en el centro de la mesa y el postre reparte cartas a cada jugador hasta que estos vuelvan a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que desee de una vez, a no ser que los cuatro jugadores se hayan descartados de todas sus cartas, en cuyo caso se reparte de una en una). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores "corte el mus", indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar "la mano".

Si se acabasen las cartas y todavía faltaran cartas por dar, se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.

Apuestas
El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el poker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de "pasar" o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama "envidar". La apuesta mínima es de dos tantos también llamados piedras, chinos o chicos, (es decir, si un jugador dice "envido" quiere decir que está apostando dos tantos (piedras, chinas o chicos) y la apuesta máxima es el "órdago" (del euskera "hor dago", "ahí esta"), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver (cerrar) la apuesta, no verla, o subirla (envidar mas). Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto de "porque no". Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente (envido -dos tantos-, envido más -cuatro tantos-, envido más -seis tantos- por lo que si no se acepta el envite son cuatro tantos de "porque no"). Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quien ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas zonas se practica el llamado mus "con deje" muy en desuso en la actualidad, que consiste en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica. Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada ("el porque no" es decir el tanto que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.

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