
Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas"), ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas".
A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".
Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).
Se reparte de derecha a izquierda, tirándose las cartas de derecha a izquierda también.
Una carta se considerará tirada, si alguien de la mesa (aparte del poseedor) la ha visto. Sin embargo, en caso de incurrir en renuncio (es decir, infringir alguna regla del párrafo primero de 'Normas') se permitirá su cambio, siempre y cuando estén de acuerdo las dos parejas.
En caso de que no se hayan repartido las cartas exactas, se deberá empezar de nuevo. Si se advierte este problema una vez tirada la primera carta, la pareja del miembro que no posea las cartas exactas comete renuncio, y por tanto pérdida de juego. Si se da el mismo problema en las dos parejas, se volverá a barajar, sin que nadie hubiera incurrido en renuncio.
Está prohibido realizar cualquier tipo de seña en el transcurso de la partida. A pesar de ello, es común explicar el origen del nombre del juego por los 'guiños' que los jugadores de la misma pareja se hacen para intentar comunicarle al otro las cartas que llevan.
Durante la primera fase de la partida, mientras quedan cartas en el mazo y no se arrastra, los jugadores suelen "descartarse", es decir, deshacerse de las cartas de algún palo que no sea triunfo y del que no lleven "guiñotes" (es decir, ases o treses). Es conveniente que el jugador se descarte de distinto palo que su compañero, y que vigile de qué palos se descarta la otra pareja.
Otro elemento que conviene ir memorizando es los guiñotes y triunfos que ya han salido.
En la fase de la partida previa al arrastre, los jugadores suelen evitar echar triunfo, y también suelen evitar matar salvo que se lleven al menos unos 10 puntos. En la última baza de esta fase se evita especialmente matar, ya que es muy desventajoso salir en la primera baza del arrastre, y además el último que roba antes del arrastre se lleva un triunfo, a saber, la carta que se sacó al principio para marcar triunfo.
Se suele considerar especialmente beneficioso llevarse la última baza de todas, no sólo por llevarse las 10 de últimas, sino también porque suelen acumularse cartas valiosas al final. Es frecuente que se lleve la partida el jugador que llega al arrastre con más triunfos en la mano.
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