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cuarenta
Mecánica básica del juego
El jugador a la derecha de quien reparte es el primero en lanzar una carta a la mesa, descubriendo su denominación. A continuación lanzará una carta el jugador a su derecha y así el siguiente y el siguiente. Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. El objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a cualquiera de las que están en la mesa para poder levantarla o llevársela. Es decir, si está en la mesa un 4, el jugador debe lanzar otra carta 4 para poder llevarse ambos 4. En el ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse dos cartas 2 que estén en la mesa, o un 3 con un As o dos cartas que sumen 4. Pero también uno se puede llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.), se puede levantar todas las cartas que formen la secuencia numérica ascendente. Para este efecto, después de 7 viene la J, Q y K.

Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, hay un premio de 2 puntos, pues se ha hecho una caída. El principal objetivo en una mano es levantar el mayor número de cartas y, si es posible, levantar cartas mediante caída. Luego de que cada jugador ha lanzado a la mesa cada una de sus cinco cartas, el dueño de la mano -es decir, quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron de la primera repartición, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha concluido la mano y luego de jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El equipo que haya logrado 40 o más puntos será el que gane la partida. Es lógico que se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida ya que en la primera vez se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes. En el caso de un juego entre dos personas una mano permitirá que se repartan 4 veces las cartas (cada vez 10 cartas para dos jugadores). Cuando un equipo ha ganado dos partidas o 3 según la manera de jugar escogida se dice que ha ganado la mesa. Una mesa también puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador) consigue hacer 40 puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos, en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se quedaron zapateros.

Esta mecánica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemática, memoria y estrategia.

Matemática, porque el jugador debe calcular las cartas que están en la mesa, para saber si es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar más cartas. También debe tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que estén en la mesa, para escoger cuál carta lanzar. Se utiliza la aritmética para estimar el número de cartas que faltan por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.

Memoria, porque el jugador debe recordar qué cartas ya fueron lanzadas, para evitar la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse que cartas no fueron levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival NO tiene. Se debe recordar las cartas lanzadas por los demás jugadores para saber que tiene un compañero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.

Estrategia, pues se debe elegir qué carta lanzar para levantar una (o más) carta en la mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al rival para levantar. Es importante jugar de manera coordenada con el compañero de equipo: aunque no se puede realizar ningún aviso de qué cartas se tiene (para que no escuchen los miembros del equipo rival), sí puede hacerse alguna referencia gestual o en código. La estrategia obliga a percibir los criterios del compañero al lanzar las cartas para presumir las cartas que tiene el compañero.

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