Glosario de terminos usados en el Bridge
alti-bajo
una técnica de señalización entre el equipo defensor; uno de los dos empieza con una carta alta y después echa una carta baja en las primeras dos manos que se empieza con ese palo. Sirve para pedir que el compañero juegue con ese mismo palo o para indicar el número de cartas de ese palo (la mayoría de jugadores echan primero cartas altas y después bajas para indicar un número par de cartas sin triunfo o un número impar de triunfos)
baza
las cuatro cartas jugadas de cada mano que gana el triunfo o la más alta si no se ha echado ningún triunfo
bajo la línea
en el bridge rubber, se añaden los puntos por las subastas y por cumplir con sus contratos
baza adicional
ganar una baza más que las subastadas en el contrato
bazas de menos
el número de bazas que el declarante no logra conseguir de su contrato
bridge duplicado
un variante popular en los torneos; los equipos compiten contra un gran número de equipos y se juega una serie de repartos; una y otra vez con los diferentes equipos. Los equipos ganan un punto por cada pareja que tiene peores resultados que ellos en los repartos, y medio punto por cada equipo que obtiene los mismos resultados
bridge rubber
la versión de bridge que se juega en la mayoría de partidas amistosas. El objetivo en esta versión es ganar mangas y el rubber, a diferencia de otras variedades como el bridge duplicado o equipo de cuatro
caer
el declarante "cae" si no logra cumplir su contrato; "caer dos" significa que le han faltado dos bazas para cumplir su contrato
carta bloqueadora
una carta o combinación de cartas en un palo lo suficientemente alta como para llevar al menos una baza si el otro equipo saca ese palo; en contratos sin triunfos, el equipo del declarante normalmente necesitarás; cartas bloqueadoras en los cuatro palos
colores (o palos) mayores
espadas y corazones, que valen 30 puntos. Si he hace y cumple un contrato balanceado, puede ganar la partida en una sola mano
colores (o palos) menores
tréboles y diamantes, que valen 20 puntos. Se puede ganar la partida si se cumple un contrato de ganar 5 bazas con una sola mano
comunicación
la habilidad de perder el control de la mano para pasárselo a tu compañero
contrato
el último palo y número subastado, así como doble o redoble. Por ejemplo, un contrato de 4 corazones o un contrato de 1 sin triunfo doblado, significa que el equipo que ha hecho la última subasta se compromete a conseguir seis bazas más del palo del triunfo (o sin triunfo)
control
en un contrato, un as o fallo se llama el control de la primera ronda, y un rey o semi-fallo, el control de la segunda ronda. Control también significa tener suficientes triunfos como para evitar quedarte sin ninguno si necesitas prevenir que el otro equipo se lleve bazas de otros palos
convenciones
acuerdo previo entre jugadores del mismo equipo para saber cómo van a intercambiar información (de subastas y jugadas) a lo largo de la partida
conveción Blackwood
una convención de juego antigua y popular en la que una subasta de 4 sin triunfos implica que le estás pidiendo a tu compañero que indique cuántos ases tiene; las respuestas pueden variar, pero las más comunes son que una subasta de tu compañero de 5 espadas implica que no tiene ningún as o cuatro; 5 diamantes implican tener un as; 5 corazones, 2 ases y 5 espadas, tres ases. Si haces una subasta de 4 sin triunfos y después subastas 5 sin triunfos, le indicas a tu compañero que quieres saber cuántos reyes tiene.
conveción Stayman
una respuesta convencional de subastar 2 tréboles a una subasta inicial de 1 sin triunfo para que el que subastó 1 sin triunfo nombre un color mayor de 4 cartas si es posible
corazones
el palo representado por este símbolo
cuarta más alta
la cuarta carta más alta de un palo en concreto; es con la que normalmente se empieza contra un contrato de sin triunfos
declarante
en el equipo que haya conseguido el contrato, es el primer jugador en haber subastado el palo del triunfo; es el primero en jugar esa mano; véase "muerto"
defensores
el equipo que intenta evitar que el declarante consiga cumplir su contrato
distribución
cómo se han distribuido las 13 cartas en la mano según el palo, por ejemplo, si alguien dice "tenía una distribución de 5-4-2-2"; también, cómo se distribuye un solo palo entre los cuatro jugadores
doblar
proponer elevar las apuestas, es decir, que el contrato valga más (si cumple tu equipo ganará más en bonificaciones, normalmente más del doble) y que las penalizaciones por no cumplir el contrato sean mayores también.
par
tener exactamente dos cartas de un palo determinado
encima de la línea
en el bridge rubber, se añaden los puntos que se reciben por bonificaciones encima de la línea en la tarjeta de puntuaciones; estos pueden ser para bazas adicionales, por ganar mangas, bonificaciones slam, etcétera (véase "debajo de la línea")
equipo de cuatro
una variedad popular en los torneos en los que cuatro jugadores forman cada equipo; se juega una serie de repartos dos veces con los jugadores Norte-Sur jugando en una partida y Este-Oeste en otra; después se juntan y comparan los resultados, convirtiendo las diferencias entre sus puntuaciones en tantos estándar
establecer
convertir a tus cartas en ganadoras al forzar que el otro equipo saque cartas que de otra forma te ganarían; por ejemplo, después de sacar los triunfos, el declarante a menudo intentará jugar un palo largo (tener muchas cartas de ese palo) hasta que ya no le queden más cartas de ese palo o ninguna lo suficientemente alta como llevarse la baza
fallo
no tener ninguna carta de un palo determinado
fin de partida
cuando se puede ganar una baza si se obliga al otro equipo a empezar la mano con una carta que no quería jugar
forzar
al defender una mano, es una táctica para debilitar los triunfos del otro equipo. Consiste en empezar a echar cartas de un color (palo) menor que seguramente ganarían para que el declarante las tenga que "matar" y para poder a tomar control de la partida. De esta forma el declarante tiene que cambiar de estrategia y lo más probable es que se lleve más bazas de las que se comprometió a conseguir
ganadora
una carta ganadora que se llevará la baza con casi toda probabilidad
ganar
sumar 100 puntos debajo de la línea, combinando puntos parciales o subastando al menos 3 sin triunfos, 4 corazones, 4 espadas, 5 tréboles ó 5 diamantes en una mano; se dice que el ganador es vulnerable y el primer equipo en ganar dos partidas gana el rubber
gran slam
una subasta que requiere que el declarante gane las 13 bazas
honores
si uno de los jugadores tiene cuatro de las cinco cartas más altas del palo del triunfo en una sola mano, gana 100 puntos; si tiene las cinco más altas de un palo de triunfos, gana 150 puntos; o en un contrato sin triunfo, si tiene los cuatro ases, gana 150 tantos
impase
intentar ganar una baza con una carta inferior a las que poseen los jugadores del otro equipo. Por ejemplo, si el declarante empieza con una espada baja para poder jugar luego la reina de espadas del muerto, y el jugador a la izquierda del declarante echa otra espada baja, podrá ganar a cualquier carta que eche el último jugador del otro equipo, ya que la reina de espadas puede ganarle al rey
jugada de tenaza
una situación en la que ninguno de los dos jugadores puede deshacerse de sus cartas sin establecer una baza o más para el otro equipo
manga
consiste en un contrato de al menos tres sin triunfo, cuatro de un color mayor (espadas o corazones) o cinco de un palo inferior (diamantes o tréboles)
mano
las 13 cartas que se reparten a todos los jugadores; también el reparto entero, es decir, ganar un rubber implica ganar dos de tres manos o mangas
mano balanceada
una mano sin fallos ni semi-fallos y, como mucho, sólo un dobleton; una mano balanceada es la ideal para hacer subastas sin triunfos
muerte cruzada
cuando los dos jugadores del mismo equipo se turnan, llevándose las bazas de colores menores del otro con sus respectivos triunfos
muerto (el)
el compañero del declarante; después de la primera jugada "el muerto" coloca todas sus cartas boca arriba y las organiza por palos con el triunfo a la izquierda; el declarante podrá escoger las que quiera jugar a lo largo de esa mano
no vulnerable
no haber ganado una partida durante el rubber; véase
vulnerabilidad
palo o color
uno de los cuatro tipos en una baraja que pueden ser
espadas, corazones, diamantes y
treboles; para realizar las subastas, se considera que el "
sin triunfos" sea el quinto palo
palo lateral
en un contrato con triunfo, es cualquiera de los otros tres palos
pasar
lo contrario de pujar; la subasta se acaba si tres de los cuatro jugadores pasan consecutivamente (o si pasan los 4 en la primera ronda de la subasta)
penalización
los puntos ganados por los defensores si el declarante no consigue cumplir con su contrato; también una gran variedad de castigos aplicables por violar una regla del juego.
pequeño slam
una subasta que requiere que el declarante gane como mínimo 12 ó 13 bazas
perdedora
una carta que seguramente se llevará el otro equipo en una baza, según lo que puedas determinar por las cartas del declarante y del muerto
espadas
el palo representado por el símbolo
presión
cuando un jugador tiene problemas a la hora de realizar sus descartes si otro jugador, normalmente el declarante, está jugando sus ganadoras en otro palo; véase "tenaza"
puja de invitación
hacer una subasta para intentar averiguar la mano que tiene tu compañero en vez de intentar ganar bazas
puja de salto
una subasta que se podría haber hecho de un número inferior de ese mismo palo, pero que sirve para indicar que tienes muchas cartas de ese palo o para complicarle la subasta al otro equipo ya que les será más difícil y arriesgado cumplir con su contrato; necesitas llegar a un acuerdo con tu compañero sobre cómo interpretar esta subasta
puja natural
indica que tienes muchas cartas de un solo palo, y a veces, que las cartas que tienes también son altas, a diferencia que en una subasta artificial
puja psicológica
hacer una subasta, normalmente con un mano muy débil, simplemente para confundir a tus rivales y dificultar la comunicación entre los jugadores del otro equipo
redoblar
doblar una puja doblada anteriormente, proponiendo así que los puntos conseguidos (o perdidos) se cuadripliquen; un redoble normalmente indica tener una mano fuerte; también puede servir para indicar a tu compañero que cambie su subasta a otro palo
regla de los 500 puntos
esta regla se aplica a las subastas y establece que si no puedes contar con el apoyo de tu compañero, debes subastar sólo 2 bazas más o menos de tu contrato si eres vulnerable y sólo tres bazas más o menos si no eres vulnerable. Si el otro equipo dobla, perderás 500 puntos
renunciar
no seguir el palo aunque puedas, lo cual resulta en varias penalizaciones. En bridge rubber, por ejemplo, se puede penalizar el equipo infractor restándole dos bazas o una baza si sólo ha ganado una después de cometer la falta
repartidor
el jugador que reparte las cartas y el que tiene la primera oportunidad de realizar una subasta
respuesta preventiva
una respuesta a la puja de tu compañero, aún más alta que un salto sobrepuja. Su propósito es forzar el abandono del otro equipo en la subasta
retrasar
no jugar un as ni cualquier carta alta a la primera oportunidad; a menudo es una buena táctica tanto para el declarante como los defensores con manos sin triunfo para así intentar romper la comunicación entre los jugadores del equipo contrario.
reverso
cuando uno de los jugadores subasta un palo aunque anteriormente subastó un color (o palo) inferior; sirve para indicar que tienes una mano bastante fuerte
diamantes
el palo representado por el símbolo
rubber
ganar dos de tres mangas; también el nombre que se da a la bonificación que recibe el primer equipo en ganar dos mangas
ruff (o matar)
echar un triunfo cuando se ha empezado con otro palo
ruff y sluff o
matar y descartar
cuando a los dos jugadores del mismo equipo (normalmente el declarante y el muerto) no les quedan cartas del palo con el que se empezó la mano y tienen la posibilidad de echar una carta perdedora de uno de los jugadores y matar y ganar la baza con las del otro jugador
sacar los triunfos
quitarles triunfos al otro equipo echando todos los que tengas tú; es una táctica bastante común para los declarantes
sacrificio
en una subasta competitiva, es hacer una puja sabiendo que probablemente no podrás cumplir el contrato pero con la esperanza que la penalización será menor que los puntos que podría ganar el otro equipo si jugara
salida inicial
la primera jugada en una mano (del jugador a la izquierda del declarante) antes de revelar las cartas del muerto
salidas estándar
salida que normalmente consiste en sacar honores adyacentes (sin incluir los ases). Por ejemplo, sacar el rey de un palo y después la reina y la jota
salto de sobrepuja
hacer una subasta superior a la de tu rival para asegurar que se nombre ese palo; por ejemplo, si la primera subasta es 1 de corazones y el siguiente jugador subasta 2 de espadas, este último sería un ejemplo de sobrepujar. Puede significar muchas cosas, según lo que decidan los compañeros, pero normalmente pueden indicar tener una mano muy buena o muy mala en un palo determinado
semi-fallo
sólo tener una carta en tu mano de cualquiera de los palos
sin triunfo
jugar una mano sin nombrar a uno de los palos como el triunfo; al hacer las subastas se trata al "sin triunfo" como si fuera un quinto palo
slam
una subasta mayor que requiere que el declarante gane 12 ó 13 bazas, lo cual implicaría apuntarse una bonificación notable; véase "gran slam" y "pequeño slam"
sobrepujar
hacer una subasta inmediatamente después de la subasta de uno de los rivales, o después de dos "pases" entre la última subasta, y al nivel mínimo para declarar triunfo a ese palo; véase salto de sobrepuja
subasta
decir el palo (o sin triunfo) y un número de 1 a 7 que representan el número de bazas que tu equipo se compromete a conseguir; por ejemplo, una subasta de dos espadas implica que tu equipo intentará ganar 8 bazas (ya que se da por sentado que cada equipo ganará seis). También se puede usar para "doblar" o "redoblar", lo cual aumenta las bonificaciones y penalizaciones si tu subasta se convierte en la definitiva, es decir, el contrato a conseguir
subasta artificial
una subasta que no tiene que ver con el palo de la mano, por ejemplo, una subasta de 1 espada teniendo muchas, o una subasta de 4 sin triunfos para pedir ases (véase la convención Blackwood)
subasta preventiva
una subasta inicial que normalmente indica tener muchas cartas de un palo en concreto pero de poco valor defensivo
subastas competitivas
subastas en la que los dos equipos intentan conseguir el contrato, a diferencia de otras subastas en la que uno de los equipos pasa o abandona la subasta
subasta de pistas
una subasta realizada normalmente después de que se ha determinado que otro palo será el triunfo, todo con el fin de demostrar el control de tu mano para la primera o segunda ronda de ese palo. También puede servir para hacer una subasta de un palo que ya haya subastado el otro equipo; el significado también puede variar según la situación y el equipo
subasta inicial
la primera puja en una subasta ("pasar" no se considera una puja)
subir
subastar el palo que tu compañero intenó subastar anteriormente
sumar cartas altas
es una técnica muy utilizada para calcular cuántas bazas subastar. Normalmente, un as vale 4 puntos, un rey 3, una reina 2 y cada jota 1 punto. Si quieres aumentar la puja de tu compañero, un fallo vale 4 puntos, un semi-fallo 3 puntos y un par 1 punto
sumar cartas de alto valor
un sistema para intentar saber cuántas bazas subastar, sumando los puntos de los ases, reyes, reinas y jotas en vez de sumar los fallos, semi-fallos o pares
sumar puntos de distribución
al evaluar tu mano, son los puntos que puedes sumar al examinar cómo están distribuidas las cartas en vez de sumar por su valor; si vas a pujar más que tu compañero, un fallo suma 5 puntos, un semi-fallo, tres puntos, y un par, 1 punto
tenaza
tener dos cartas de un palo, normalmente altas, pero separadas por otra carta; por ejemplo tener as-reina o rey-jota
transferencia
una subasta que, según previo acuerdo entre los compañeros, significa que el otro compañero debe hacer otra subasta específica, normalmente al siguiente palo superior
treboles
el palo con el símbolo
triunfo
el palo más alto según el contrato; durante la mano, cualquier triunfo de cualquier valor ganará a un palo de cualquier otro palo
vulnerabilidad
las reglas de puntuación que se aplican a un equipo. En bridge rubber, se dice que un equipo es vulnerable si ha ganado una partida durante un rubber; en las versiones bridge duplicado y equipo de cuatro, se asigna la vulnerabilidad de antemano y cambia de partida en partida
vulnerable
ganar una partida en el rubber; véase "vulnerabilidad"
yarborough
una mano que no contiene ninguna carta más alta que el nueve